森尾モリトの糞樽道(´ー`)2nd STAGE
FF11が過疎ってしまった理由
表題の件について。

FF11は、世界初の
「PCだけではなくコンシューマ機でも遊べる本格的MMORPG」であり、
「オンラインゲームでありながら作りこまれたシナリオを持っている」という革命的なゲームです。

FF11では「レベル上げ」というコンテンツの存在意義が無くなってしまったのが痛い…
アビセア実装前は「レベル上げ」という行為がひとつのコンテンツとして成り立っていました。

アビセア実装でレベルキャップが解放され、一時的にはレベル上げのコンテンツが復活したように見えました。
しかしメインジョブをカンストした後は「範囲狩りをするカンストキャラ+棒立ちのサブキャラで雑魚狩りしてカンストさせるゲーム」となってしまいます。

更にはその後の拡張ディスク「アドゥリンの魔境」によって、クエストをするだけで経験値が貰えるゲームとなったことによりレベル上げ自体はただの作業でしかなくなってしまい「レベル上げ」はコンテンツではなく、IL装備をとるためのただの下ごしらえとなったも同然となってしまいます。

結果エンドコンテンツよりも「レベル上げ」というコンテンツを求める層はFF14等へ流れてしまう形になってきている感じがしました。
FF14自体は現在進行中のゲームなのでところどころ快適な部分とそうでない部分も存在するのですが、「コンテンツファインダー」と「インスタンスダンジョン」は成功していると感じます。「レベル上げ」というのが作業ではなく「ダンジョンの最深部を目指してボスを倒すと経験値等が得られる」「ボスを倒せばコンテンツ解散」としたことが「レベルが上がるまで付き合わなければならない」などの束縛を無くし、限られた時間で無理なくレベル上げをしたいという社会人ニーズに合致していると感じました。

ジョブがたくさんあっても「ロール」によってある程度動かし方が決まっているのも分かりやすいと思います。
その一方で「決められたロールの動きができない奴は晒される」「一人がミスをするだけでクリア困難」といった弊害もあるのでFF14が優れているかどうかはプレイする人によって評価が異なりますが…。FF11はロールに囚われず個人のプレイスキルやサポートジョブ・メリポアビリティ次第で多彩な動きができるという素晴らしいメリットもあるのですよ。
近年ではアタッカーが強すぎてタンクが全くタゲ取れない等バランスがおかしかったよな。忠義の盾とフラッシュの範囲化が欲しいわ…今の魔導剣士がどうなのかわからないけど14の暗黒みたいな動き出来たら大勝利だと思うのです。

11でもインスタンスダンジョンとかできたらいいのにねぇ。ある意味モブリンズメイズモンガーがそれに近い気はするんだけどちょっと違うんだよなぁ…。

FF11は世界設定・仮想世界の中の土台となる歴史背景等はFF14よりも作りこみ凄いと思っています。なんといっても最初のエントリーディスクの世界の時点でも新エリア拡張後に出てくる地名や歴史上の人物等の設定が練り込まれているのです。伏線張りまくり。
コメント
この記事へのコメント
コメントを投稿する
URL:
Comment:
Pass:
秘密: 管理者にだけ表示を許可する
 
トラックバック
この記事のトラックバックURL
http://moriomorito.blog27.fc2.com/tb.php/1034-b2501670
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)
この記事へのトラックバック